¿Merecen los videojuegos estar en las bibliotecas y los museos?
No somos, sin duda, los primeros en querer hablar sobre los videojuegos como hablamos sobre literatura y cine. Para nosotros, que nos movemos con igual gusto entre todos ellos, nos resulta extraño que para algunos parezca demasiado pronto para hablar sobre las capacidades narrativas, las posibilidades expresivas o sumergirse en el debate sobre si deben considerarse arte o no. Sin embargo, cuando hablamos sobre ellos en estos términos parece que nos sentimos obligados, incluso sin darnos cuenta, a construir una defensa a sus cualidades, una refutación a todo adversario.
Pong y Super Mario Bros
Pero a ratos, aun estando conscientes de sus potencialidades, podemos ser nosotros quienes dudemos: aún está fresco el recuerdo de las líneas sencillas de Pong o de la vaguedad argumental de ese Super Mario Bros de NES con el que muchos empezamos a jugar. Podemos darles vueltas en la cabeza a referentes como estos por mucho tiempo, argumentar nuestros lazos sentimentales con ellos o alegar la validez de la pura diversión como objetivo del arte, pero difícilmente podríamos afirmar su conexión con las grandes obras de la literatura universal o los clásicos del cine. Estamos demasiado cerca del tiempo en que pensábamos en los videojuegos como meros juguetes cuyos propósitos eran más bien utilitarios, siempre relegando su belleza, y las emociones que provocan en nosotros, como algo puramente secundario o accidental.
Sensible soccer
Si miramos atentamente, no obstante, resulta evidente que nos estamos tendiendo una trampa: los videojuegos nunca podrán ser más que videojuegos; no pueden ser cine ni literatura ni pintura ni nada parecido. Si intentamos que sean algo más de lo que realmente son, siempre cojearán; siempre se derrumbarán por algún lado si creemos que deben transformarse radicalmente en otra cosa. Dicho así, puede sonar duro, pero lo mismo puede afirmarse sobre casi cualquier otra cosa: la literatura no está escrita de ninguna forma para ser entendida bajo los paradigmas visuales del cine, no puede pedírsele al cine que tenga características puramente literarias y el fútbol, definitivamente, sería un juego pésimo si intentáramos entenderlo bajo las reglas de un partido de béisbol.
The Last of Us
Pero ¿acaso debemos renunciar a toda intención de hablar de los videojuegos entre esas cosas a las que estamos tan apegados? Hay una respuesta rápida a esto: claro que no. Creemos, eso sí, que vale la pena intentar dar otra un poco más larga: basta con ver juegos como The Walking Dead, de Telltale Game, que forma parte del mismo universo que el cómic y las series de televisión con las que comparte nombre, o The Last of Us, con su clara inspiración en el cine y la televisión, para descubrir que los límites que nos sirven para diferenciar los medios no son líneas fijas e inamovibles, sino espacios porosos donde se producen intercambios valiosos para cada uno de ellos.
A Mind Forever Voyaging y This War of Mine
En ningún momento debemos cometer el error de pensar que aquí hay un cambio significativo en las respuestas a qué es un juego o cómo se desarrolla; es mucho más adecuado reconocer cómo se demuestran las capacidades que siempre tuvo el medio de los videojuegos. Pensamos en A Mind Forever Voyaging, una aventura conversacional con nada veladas intenciones literarias; en The Dig, una aventura gráfica con un guion en el que trabajaron Steven Spielberg y Orson Scott Card; o en Planescape: Torment, un juego de rol con una trama cargada de reflexiones sobre el tiempo y lo humano. Así, llegamos a juegos más recientes como Specs Ops: The Line o This War of Mine, donde se problematiza la necesidad de ser participantes activos en situaciones de crisis. Un recorrido histórico, incluso tan breve como el nuestro, deja en evidencia no solo la necesidad de ir más allá del mero entretenimiento que siempre tuvieron los videojuegos, sino también la forma en que todas las historias mencionadas se alimentan de los métodos y convenciones de otros medios para crear experiencias que solo podrían realizarse dentro de un videojuego.
The Dig e Interstellar
Es este el puente que tendemos entre ellos, lo que los une: la necesidad de narrar una experiencia, de ordenarla y darle sentido, de encontrar una manera de producir emociones en todo aquel que lea, vea o juegue. No se trata de decir que todas las formas narrativas son iguales, sino de pensar a partir de lo que las une en aquellas características que hacen único a cada formato. Desde allí, encantados con todos ellos, acaso nos toca observar cómo cada uno propicia en nosotros emociones distintas; cómo cada uno ayuda a potenciar, valiéndose de sus recursos propios, aquello que la historia esconde.
¿Tú qué opinas sobre los videojuegos?